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精霊使い Power which pulls out mystery 精神力と行動力に優れた職業で、どんな状況にも対応できる職業です。 攻守に優れた精霊術だけでなく、遠距離からのサポートも繰り広げられます。 精霊召還可(精霊魔法) 赤外線視覚を持ち、夜間でも昼間と同様の視界を得られる 初期装備:ショートソード(AT2) (選択ルールです、処理が煩雑なので、GMが許可した場合にのみ使えます。) オススメ武器 ■近接武器 オリハルコンダガー (AT3) ---近接では貴重な攻撃3点 余裕があれば欲しい。 ラビットブーツ(AT1) ---この装備への変更で行動を消費せずに移動行動の距離+5m増える。これを生かして仲間に近づいたり僅かに魔法の射程を伸ばしたりする事が可能。小人専用。 ■遠距離武器 ショートボウ(AT2) ---真っ先に買いたい武器。 エルブンボウ (AT3) ---エルフなら持っておきたい。 エレメンタルボウ (AT2) ---技が低くフェイントをしたい場合は持っておきたい。 アイシクルスナイプ (AT2) ---火精召還の属性が水系に変化する。火属性が封じられる様な局面を打開する為には持っておきたい。 タイタニアスナイプ (AT2) ---火精召還の属性が土系に変化する。 ウィンディスナイプ (AT2) ---火精召喚の属性が風系に変化する。 オーラスナイプ(AT3) ---火精召還の属性が“火系”“水系”“土系”“風系”から選べるようになる。上記三点の弓を揃えて入手可能、矢に魔力付き。 ■投石武器 スリング (AT3) ---安価で遠距離攻撃3点を得られる武器。 フィアーキャスター(AT4) ---貴重な攻撃力4点の武器。 種族別初期能力値 種族 心 技 体 人間 6 6 5 エルフ 8 6 2 ドワーフ 4 6 7 小人 5 8 3 獣人 6 3 7 キャラメイク 親父 「精霊使いか。それなら……そうだな、ミセリ! こいつに精霊使いについて少し教えてやってくれないか。」 ミ=セリ「かまわないよ。そうさねぇ、何から教えるべきかな。」 親父 「魔術師や聖職者と比べてどんな利点があるか、というのはどうだ。」 ミ=セリ「OK。第一に精霊使いはみんな夜目が利くんだ。 光精や闇精の加護を受けているからね。」 親父 「松明を使わずとも周囲を把握しながら暗闇を進めるってわけだな。」 ミ=セリ「第二にアタシたちは杖や短剣以外にも、 慣例的にショートボウ等の軽弓を使うことができるよ。 おかげで、精神力を消費して精霊を召喚せずとも 後衛からある程度の援護ができるってわけさ。」 親父 「聖職者と違って精霊使いは敵に張り付かれたら何もできんからな、 常に距離を考えて後衛を保ちながら仲間を補助するのが重要というわけだ。」 ミ=セリ「そして一番大きなポイントとして、 精霊の力は回復・攻撃・仲間の補助・敵の妨害といったように、 魔術師や聖職者の呪文よりもカバーできる領域が広い!これに尽きるね。」 親父 「確かに精霊使いといえば後衛のオールラウンダーというイメージかもしれんな。」 ミ=セリ「そうさね。 ただ個々の強力さという意味では劣ってしまう点が多いのは否めないかな。 だからこそ精霊使いにしかできないこともあるって事を知っておいて欲しいね。」 親父 「うむ。例えば"闇精召喚"は精神力を攻撃できる貴重な手段だな。 うまく使えばしぶとい敵も比較的簡単に昏倒させられるかもしれんし、 そうでなくとも敵の力を削げるかもしれん。」 ミ=セリ「普通の聖職者は癒せない心の異常も光精の力を借りれば取り除けるし、 草精も風精も使い方次第では大きな戦力になるさね。」 親父 「これだけ聞いていると、精霊使いは随分と万能に思えるな。」 ミ=セリ「確かにそうかもしれないね。 でも、その万能さを引き出すためには多数の精霊を使役し続けるための精神力と 敵の抵抗を打ち破るための意志力を備えた強い心を養わないとならないし、 弓を使うにしても当然だけど的に当てるにはそれなりの技が必要になるよ。」 親父 「しっかりとした鍛錬が伴わなければただの半端者になりかねないという事だな。」 ミ=セリ「精霊は常に使役者が力を貸すに足る存在か眼を光らせてるんだ。 それを忘れないことさね。」 親父 「ならお前もせっせと働かないとな!」 作成例 人間 11/6/5 心特化型後衛精霊使い。技が低いためフェイントすら失敗し易いが、魔法補助は優秀。 人間 9/8/5 バランス型後衛精霊使い。フェイント成功率にも優れ、回復などもこなせる何でも屋。 ドワーフ 5/10/7 技特化型前衛精霊使い。別名魔盗賊。精霊使いとしては無能だが、戦力としてはそこそこ。 小人 7/11/3 技特化型後衛精霊使い。行動順が早いため補助がし易く、フェイントもこなせる技巧派だが脆い。 エルフ 13/6/2 心特化型後衛精霊使い。攻撃魔法・補助魔法専用。遠距離攻撃の範囲に入らないことを第一に。 エルフ 9/7/5 バランス型後衛精霊使い。エルフの長所を完全に消している。エルヴンボウ前提以外無価値。
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/273.html
精霊使い アイドレスWiKiの該当ページ L:精霊使い = { t:名称 = 精霊使い(職業) t:要点 = 精霊,精霊回路 t:周辺環境 = 精霊の降る荒野 t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力0,外見0,敏捷2,器用3,感覚2,知識5,幸運0 t:特殊 = { *精霊使いの職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。 *精霊使いは精霊を召喚でき、これを使って闘える。精霊はAR15として扱い、その能力は6、白兵、近距離、中距離、詠唱戦が出来る。地水火風のいずれかの種類を選択すること。召喚にはAR3を使い、(知識+幸運)/2で判定を行う。その難易は9である。 *精霊使いは対象の特殊を一つ、無効化出来る。 } t:→次のアイドレス = 世界移動存在(職業)、ネル&シーナ(ACE)、高位精霊使い(職業)、精霊戦士(職業) } コメント 精霊使いである。見事にファンタジー系統の精霊使いだねぇ。高位になると上位精霊を使えるってことなのかねぇ それにしても↓の見ると結構派生してるなぁ 派生元リスト 風の中心を探すもの→風を追う者→その前魔法使い→その前理力使いもしくは森国人 ヴァンシスカ=オーノール→侍女→バトルメード→その前、犬妖精もしくは北国人 トリスタン→戦争の天才 来須・A・銀河(個人ACE) 精霊眼→火耐性→発火能力者 精霊医→魔法医→名医(AD枠)
https://w.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1264.html
Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/3292.html
術・技:精霊術士 TOPなりきりダンジョンX関連リンク TOPなりきりダンジョンX 術・技名 分類 消費EBG 備考 通・殴り攻撃? 通常技 0 通・上空攻撃? 通常技 0 ライトアップ? 特殊技 15 関連リンク 精霊系 精霊使い 召喚士
https://w.atwiki.jp/valkyrie-card/pages/23.html
戦場での使い勝手 ジョブ継承の重要性 デッキのステータスアップに対する貢献度 ★ ★★★★★ ★ ※5段階評価(★★★★★~★)(評価はあくまで管理人の観点によります。) SR+ セレスティーヌ 水 SR エミィ 土 R ウェンディ 森 トップページへ戻る アビリティ アビリティ名 対象 効果 アビリティLv上昇可能ジョブ サンダーバースト 敵全体 対象に大ダメージを与える。ダメージはアビリティLvと自身の攻撃力に依存する。依存する攻撃力については戦闘中のステータス増減を含める。 精霊使い、魔法使い、ソーサラー、ウィザード アビリティの効果値特大 大 中 小 --- --- --- --- 継承元 略称一覧: ヴァル=ヴァルキリー、宮廷=宮廷魔術師、軍師=軍師、預言=預言者、銃士=ガンナー、メイド=メイド、天使=天使、悪魔=悪魔、双剣=双剣士 戦士=戦士、剣士=剣士、剣闘=剣闘士、スレ=スレイヤー、盗賊=盗賊、怪盗=怪盗、暗殺=アサシン、騎兵=騎兵、槍騎兵=槍騎兵、重装=重装騎兵、騎士=ナイト、アマナイ=アーマーナイト、ガデ=ガーディアン、ランサ=ランサー、狩人=狩人、弓兵=弓兵 精霊=精霊使い、踊り=踊り子、詩人=吟遊詩人、歌姫=歌姫、僧侶=僧侶、神官=神官、霊能=霊能力者、魔法=魔法使い、ソサ=ソーサラー、ウィズ=ウィザード、猛獣=猛獣使い、妖精=妖精使い、妖怪=妖怪使い、人形=人形使い、錬金=錬金術師 ※数値は% ヴァル 宮廷 軍師 預言 銃士 メイド 天使 悪魔 双剣 5 5 5 5 5 5 5 5 5 戦士 剣士 剣闘 スレ 盗賊 怪盗 暗殺 騎兵 槍騎兵 重装 騎士 アマナイ ガデ ランサ 狩人 弓兵 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- 精霊 踊り 詩人 歌姫 僧侶 神官 霊能 魔法 ソサ ウィズ 猛獣 妖精 妖怪 人形 錬金 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- 精霊使い系継承ツリーへ 継承先 略称一覧: ヴァル=ヴァルキリー、宮廷=宮廷魔術師、軍師=軍師、預言=預言者、銃士=ガンナー、メイド=メイド、天使=天使、悪魔=悪魔、双剣=双剣士 戦士=戦士、剣士=剣士、剣闘=剣闘士、スレ=スレイヤー、盗賊=盗賊、怪盗=怪盗、暗殺=アサシン、騎兵=騎兵、槍騎兵=槍騎兵、重装=重装騎兵、騎士=ナイト、アマナイ=アーマーナイト、ガデ=ガーディアン、ランサ=ランサー、狩人=狩人、弓兵=弓兵 精霊=精霊使い、踊り=踊り子、詩人=吟遊詩人、歌姫=歌姫、僧侶=僧侶、神官=神官、霊能=霊能力者、魔法=魔法使い、ソサ=ソーサラー、ウィズ=ウィザード、猛獣=猛獣使い、妖精=妖精使い、妖怪=妖怪使い、人形=人形使い、錬金=錬金術師、ソード=ソードダンサー、魔剣=魔法剣士 ※数値は% ヴァル 宮廷 軍師 預言 銃士 メイド 天使 悪魔 双剣 --- --- --- --- --- --- --- --- --- 戦士 剣士 剣闘 スレ 盗賊 怪盗 暗殺 騎兵 槍騎兵 重装 騎士 アマナイ ガデ ランサ 狩人 弓兵 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- 精霊 踊り 詩人 歌姫 僧侶 神官 霊能 魔法 ソサ ウィズ 猛獣 妖精 妖怪 人形 錬金 --- 5 2 1 5 2 1 5 2 1 1 5 2 1 1 ソード 魔剣 1 1 精霊使い系継承ツリーへ
https://w.atwiki.jp/hammerfairy/pages/891.html
☆精霊使いの服 精霊降ろしの祖である、ミフネが着ていた服。 風/大地耐性/沈黙無効 装備可:シズ・アイ MP自動回復2% 痩せた大地に精霊を住まわせて、 自然の質から変えていこうとする精霊使いの秘術。 長い時間かけて戻すしかなかった山火事の跡なども、 森の精霊達の力を借りれば、三秒で芽吹き、 一年もあれば緑一杯の森に還すことが出来た。 戦乱の大地を、不毛な砂漠を、 彼は自らの技術を持って次々と復活させてきたが、 平穏の日々が戻ると、民衆はモラルの面から、 土地に合わない精霊を使役することに反発。 魔女狩りの時期とも重なり、この技術は定着しなかった。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/3294.html
術・技:精霊系 TOPなりきりダンジョンX関連リンク TOPなりきりダンジョンX ※ イフリート以外の精霊は契約後に使用可能 術・技名 分類 消費EBG 備考 通・殴り攻撃? 通常技 0 通・上空攻撃? 通常技 0 イフリート 召喚術 14 ウンディーネ 召喚術 13 シルフ 召喚術 12 ノーム 召喚術 16 マクスウェル 召喚術 18 ルナ 召喚術 20 アスカ 召喚術 21 ヴォルト 召喚術 17 オリジン 召喚術 32 シャドウ 召喚術 20 チェインパートナー? 特殊技 30 ライトアップ? 特殊技 15 関連リンク 精霊使い 精霊術士 召喚士
https://w.atwiki.jp/vjedogonia/pages/68.html
Swords & Sorceries>クラス>精霊使い(エレメンタラー) 精霊使い(エレメンタラー) --精霊と心を通わす者-- 【精霊語法珠(エレメンタルワード)】と呼ばれる技能によって万物に宿る精霊に呼びかけ、 その力を以って超自然的な現象を引き起こす事を可能とする者たち。 風火地水の四大を始めとする精霊を使役するため、魔術士よりも属性攻撃に長ける。
https://w.atwiki.jp/ff4senshi/pages/28.html
精霊使い 入手世界樹クリア後 特性自分が受ける属性ダメージが半減 アビリティ 名称 AP 範囲 効果 成長 きょうか 1 味全 パーティーの属性攻撃の効果を上げる。効果は4ターン 初期 エンハンス 2 味全 パーティーの属性攻撃の効果をかなり上げる。効果は4ターン ★ ミステリオ 3 味全 パーティーの属性防御を上げる ★★ エレメント 4 敵全 すべての属性攻撃を行う ★★★ 成長 ルビー エメラルド トパーズ サファイア ラピスラズリ アクアマリン アメジスト ダイアモンド ★ 5 5 ★★ 6 2 6 1 ★★★ 7 7 3 2 1 備考 全属性防御の「ミステリオ」が素晴らしい。素早さも早いのでボスの前に唱えることができやすい。 「エレメント」は光・闇・火・水・風・地の6属性の6回攻撃。全体ではなく単体だが吸収属性があっても総ダメでマイナスにはならない。 属性耐性は半減・強耐性・吸収と強くなる。FF4SFC版。精霊使いに耐性防具装備させミステリオで吸収。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/297.html
精霊使い【ジョブ】 【せいれいつかい】 精霊使い【ジョブ】 特徴 関連用語 特徴 ポップンミュージック14、15、16のネット対戦のジョブの1種。 ジョブ選択時のBGMはピアノトロニカのフレーズの一部。 特技 説明 アイコン 精霊の癒し ステージごとにオジャマゲージが少し増えるぞ 妖精(デザインはクック) オジャマゲージを約1Lv分増加させるため、楽曲開始時から高レベルのオジャマ攻撃で有利に持ち込めるのが特徴。 その点から、序盤に難所がある楽曲と相性が良いことが期待される。 対戦部屋に入ったときの対戦相手の待ち人数によって自分の選曲が何曲目に来るのかがわかるので、その点も考慮したいところ。 何しろ、ステージ1よりもステージ2が、ステージ2よりステージ3の方がこの効果によるゲージの増加量が高いからである。 ジョブの特性から、オジャマゲージの管理が問われる。 ステージ1,2でオジャマの撃ち損ねがあると、特にLv2以上溜まっていれば効果でゲージの無駄が生じる羽目に。 また、次のステージに来る曲が分かっている場合は、特定のお邪魔で攻撃したいというときにこの効果が足を引っ張りやすい。 終盤で効果を発揮しやすいHELLやもっとHELLとは相性が悪い。 そのため強力なジョブとはいえなかったが、研究の末に運用方法も編み出され、上位のお邪魔ですぐに攻撃できるという速攻性が評価された。 オジャミックスとのコンボの相性が良く、Lv2では強めの強制ハーフスピードやミクロポップ君などを手早く運用できるのはこのジョブならでは。 ポップン15ではオジャミックスがマスターオジャマになって弱体化はしたが、Lv2でも強力なお邪魔を運用できるのは大きい。 ポップン16でもゲージを貯めやすいメリットが大きいものの、ゲージを生かしたLv2やLv3の種類に乏しいのが難という点を抱えている。 ポップン14、15でのマスターオジャマはCOOL or BAD!!。 汎用性に優れているので、コンボトップ賞を取らせないという戦い方にピッタリ。 関連用語 ピアノトロニカ ジョブ ネット対戦モード